確認内容:
攻撃
【回数】HP○○、防御○○の敵をn発で倒したい
【時間】討伐(設定時間n):HP○○、防御○○の敵をn秒で倒したい(削りたい)
討伐(設定時間0):HP○○、防御○○の敵の何秒で倒せるか知りたい
サンドバッグ:防御○○を指定時間分殴り続けた場合の総Dmgを知りたい
【 DPS】防御○○の相手に対してのDPSをざっと見てみたい
そんな時に使えるのかもしれません
Dmg列には与ダメ(1回分)が表示されます
回復系ユニットはHP、回数のみを計算します
HP○○をn回で回復したい、そんな時に使えるのかもしれません
シャーマンやビショップ等、攻撃と回復を行き来するユニットがいるので、混乱を防ぐために【時間】計算では回復は0ダメージ扱いとしています
回復力の計算をしたい場合は【回数】か【DPS】でお願いします
※仕様上特攻計算が含まれるため、計算する際は注意してください(例:ポーラの対アンデッド)
耐久
攻撃○○の(物理/魔法)攻撃をn発耐えたい、そんな時に使えるのかもしれません
避雷針やゴーレム対策の検討なんかに使えるのかもしれません
Dmg列には被ダメ(合計)が表示されます
パラディンで複数回耐える場合は一応HP半減時の防御1.5倍が計算されますが
ヒールなし前提の計算となるため、実際にはヒールが入ってキャーする可能性があります
リハビリ
覚醒後のリハビリ完了レベルを確認したい、そんな時に使えるのかもしれません
HP、攻撃、防御、全ての4パターンで計算できるようにしたつもりらしいです
※山賊の防御のようにカンストしてもリハビリが完了出来ない場合は最大レベルが表示されるはずです
耐+DPS
耐久計算の結果にDPSがくっついてきます
攻撃○○をn発以上受けられるユニットを検索し、そのユニット群でDPS計算をするらしいです
Lvの選択によって受けられる最低ラインでDPS計算をするか、受けられるユニットの最大レベルでDPS計算をするかが選べるらしいです
受けつつダメージも稼げる候補を探す時に使えるのかもしれません
入力する情報はLv選択以外は全て敵のステータスとなります
Dmg列には与ダメ(1回分)が表示されます
(new)必死計算(β) (永遠にβ)
この計算では入力値に対してバフ・士気高揚などのオプションは適用されません
この計算では攻撃(壁,1~3)と回復(1~3)に対してだけ士気高揚が適用されます
※スキルや特攻計算のため変更。防御にはかかりません
(´・ω・`)スキルとか含めると効果時間なんかを筆頭に諸々増えすぎて作成に時間がかかりすぎるので許してね
攻撃○○、攻撃速度(発生、全体)○○の敵を
HP○○防御○○で受けて、ヒーラーを添えたらどうなるのかをそれっぽく計算します
出力:簡易を選んだ場合は最終的にどうなるかだけを出力し
出力:詳細を選んだ場合はどんな感じに動いたのかを出力します
ヒーラーは現状3体まで、回復に0を入力して無効化したり、ずらしを入力することで初動を遅らせたりできるらしいです
ヒールの発生モーション中に他ヒーラーによってHPが回復しきった場合は待機状態に入ります(スクワット)
ヒールの発生タイミングが重なった場合はヒーラー1>2>3の順に処理されます
※タイミングが重なった場合にHPが回復しきってもスクワットは発生せず、過剰ヒールになります
フィルタ類:
行数制限
見たままですが「0」を指定すると無制限になるらしいです
検索結果が多い際にtablesorterの影響でかなり重くなるので実装。何かいい案が出来たら消えるかも
スキル使用
チェックを入れた場合、スキル使用前提(スキルマ)で計算をするらしいです
CC
見たままですが「S」はスキル覚醒らしいです
スキル覚醒ユニットは基本スペック自体は変わらないため、通常の覚醒とは別の分類とし
スキル覚醒ユニットを表示する場合は「スキル使用」のチェックも必要となります
(new)Sを選択した場合はスキル使用の有無に関わらず表示されるよう変更、"全"選択時もスキル使用時は含むように変更しました
バフ類:
好感度
なし(0)かあり(50/100)の2択しかありません
イリスのような硬直軽減があるユニットは、この設定に関わらず常に最大としています
仕様とか:
ダメージ計算について
基本的には(攻撃-防御)で計算しているらしいです(最低保障(1/10)あり)
物理攻撃に対してデバフをかける場合、攻撃力減少と物理攻撃力減少が干渉します
※聖霊の護りと暗黒オーラで確認。追検証情報募集中
確率系(必殺の一撃、影矢等)
一切考慮しておらず、弾かれも無効です
※フラメル、コーネリアの100%発動は特攻として計算しています
ダンサー、支援アンナ
単純加算:各種計算時、入力した値をそのまま計算に含めます
バフ計算:入力値をもとに、編成バフや王子等を計算した上で計算に含めます
出撃前の値は入れてもいいけどバフ計算は計算機に面倒という人に向いてるかもしれません
マップ効果
マップ効果は王子やスキルによる計算結果を切り捨てたものに乗算されます
※リコラの碑石、エターナーの小人で確認
覚醒クリッサLv99+大英雄勝利のるーん+碑石 ⇒ 2632 (参考:
本スレ4179年目>>790 )
覚醒ジェロニキLv59+小人(編成時の攻475→配置後237、大英雄で287)
基本的にwikiの情報を基準に作っています
ただしデータ作成時に未確認となっているステータス(wikiで*印付きのもの)を持つユニットは
結果の出力時に
名前とクラス、問題のある部分が赤文字 で表示されるようになっています
(例:CCアサルちゃん、CCアリア等)
フィルタ・バフ類
結果の出力後にフィルタやバフ等の設定を変更しても出力結果には反映されません
スキル:ダモクレスの剣、鋭牙の火炎、堅鱗の癒し
暫定的にシュウカやウズメ、レンのスキルとは重複不可にしています
鋭牙が重複可能だとのことで、現在情報募集中です
画面下部の[情報募集中]から投稿できる場所へ飛べるので、ご協力いただける方は是非お願いします
DPS関連
wiki記載の攻撃速度(フレーム数)を参考に計算しているつもりらしいです
攻撃【DPS】及び[耐+DPS]の検索を行う場合はDPSが高い順で出力されるらしいです
大まかな仕様はこんな感じです
・DPS = Dmg * 30[frm] / 攻撃間隔[frm]
攻撃【時間】計算について
大まかな仕様はこんな感じです
・スキル使用時は着火(スキル攻撃)→CT(通常攻撃)→着火→...で計算します
ただし、
大人の事情により実測値とは確実に誤差が出ます (説明があったけど無駄に長いのでカット)
これぐらいかもしれない程度で捉えてください
・スキル使用時、イカロスウイングやタスラム、完全スイッチ系のようなスキル自体が変更されるものはまともに計算されません
スキルは常に同じものを使用し、スイッチ系は強化時間あるいはCT時間分しか計算されません
イカロス1回目→CT(通常攻撃)→イカロス1回目
チェンジアタック(強化10秒なので10秒だけ攻撃)→強制CT(回復0ダメージ扱い)→チェンジアタック
神降ろし解除(強化無しなのでCT19~15秒だけ攻撃)→CT(回復0ダメージ扱い)→神降ろし解除
※完全スイッチ系はスキル未使用で計算したほうが無難です
・スキル着火・終了周りの挙動は一律でオートホモや暴走まほけんのような扱いとなります
・モーションキャンセルは仮実装中(スキルごとの仮設定)
モーションキャンセルが発生するスキルの場合、スキル着火/終了時にモーションを最初からやり直して計算します
区分けは以下の通り。
※このスキルが間違ってる等の指摘歓迎
田 モーションキャンセル無し(クリックで開閉)
田 モーションキャンセル有り(クリックで開閉)
ツールチップ
所々にマウスを載せた際に説明文的なツールチップが表示されます
画面サイズ次第では表示が残念な事になります
注意点:
仕様上、レベルによる基礎ステータス変化の部分で誤差があります
育成目標にする場合は表示レベルに+1,2したり、実際に使用する前にステータスの誤差確認をしたほうが無難です
信じて送り出したユニットがキャーしたりウァーしたり、そのせいで(。i _ i。)キュッてしたりパリンしたりしても責任は取れません
※一次関数でないものを一次関数に落とし込んでいるために誤差が出ます
完璧なデータが欲しいという場合、現行のwikiには無い情報を集める必要が出てきます...
田 サンプル 未CCミトラ Lv1→50 (クリックで開閉)
背景が緑色の部分 に着目し、その後の増分と比較してみてください(Excel等の使用を推奨)
緑色の部分がループしていることがわかると思います
また、他ユニットの同様のデータでは0~2や8~10が混在するなど
ステータスは定量的に上がるものではなく、切り上げ等の処理も行われていないことがわかります
※この手法で計算すれば最低Lvが1でないユニットのLv1ステータスも(多分)逆算可能です
Lv HP 増 攻撃 増 防御 増
1 776 67 41
2 781 5 68 1 41 0
3 787 6 69 1 42 1
4 792 5 70 1 42 0
5 798 6 72 2 43 1
6 804 6 73 1 44 1
7 809 5 74 1 44 0
8 815 6 75 1 45 1
9 820 5 76 1 45 0
10 826 6 77 1 46 1
11 832 6 78 1 47 1
12 837 5 79 1 47 0
13 843 6 80 1 48 1
14 848 5 81 1 48 0
15 854 6 83 2 49 1
16 860 6 84 1 50 1
17 865 5 85 1 50 0
18 871 6 86 1 51 1
19 876 5 87 1 51 0
20 882 6 88 1 52 1
21 888 6 89 1 53 1
22 893 5 90 1 53 0
23 899 6 91 1 54 1
24 904 5 92 1 54 0
25 910 6 94 2 55 1
26 916 6 95 1 56 1
27 921 5 96 1 56 0
28 927 6 97 1 57 1
29 932 5 98 1 57 0
30 938 6 99 1 58 1
31 944 6 100 1 59 1
32 949 5 101 1 59 0
33 955 6 102 1 60 1
34 960 5 103 1 60 0
35 966 6 105 2 61 1
36 972 6 106 1 62 1
37 977 5 107 1 62 0
38 983 6 108 1 63 1
39 988 5 109 1 63 0
40 994 6 110 1 64 1
41 1000 6 111 1 65 1
42 1005 5 112 1 65 0
43 1011 6 113 1 66 1
44 1016 5 114 1 66 0
45 1022 6 116 2 67 1
46 1028 6 117 1 68 1
47 1033 5 118 1 68 0
48 1039 6 119 1 69 1
49 1044 5 120 1 69 0
50 1050 6 121 1 70 1
まず無いとは思いますが
この計算機の計算結果及びデータをwikiに逆輸入しないでください
攻撃速度や*印つきのユニット等、wiki上でも曖昧なものや未確定等のものは
同職・同アビからこれぐらいだろうとか、面倒だから同職の汎用値でとかそういった雑なデータを多数使用しているためです
当たり前といえば当たり前ですが計算対象及び計算結果が多いとちょっと重いです
適度にフィルタを使って範囲を絞ることをお勧めします
【最重要】
中の人は基本らんらんなため難しいことは出来ず
作成中に余所見、寝落ち、作成後は確認省略等、とても雑なため必ず何かやらかしています
中の人は持ってない・育ってないユニットも多く
wikiにない部分は多分こうだろうとか動画情報(キリッ)というものも少なくないため
ここがおかしい(もしくは機能要望)等あれば
こちらから ご投稿ください
本スレ内も"計算"で適当に検索かけているので「豚計算機○○しろ」等と書き捨てておいてくれれば
運良く気付けて対応可能そうであれば前向きに善処することを検討したいと思うことが無いこともないかもしれません
今後の云々:・説明長すぎる…長すぎない?別ページかGitHubのwikiにしたほうがいいんじゃないのこれ
・公開場所に選んだもののよくわかってないGitHubを少しは理解する(理解できるとは言っていない)
・複数職に跨って編成バフを適用するユニットが増えて、エステルとシャーリー、リーゼロッテとベルニス等効果範囲が被るユニットが出てきている
単職バフが全然増えてこないようであれば、職バフ欄を潰してあいうえお順のリストにでも切り替えるかもしれません
・楽するために使ったtablesorterが思った以上に重い&遅くてどうしよう
・全部ぶっちぎって失踪